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BlazBlue + Fighting Games - Versión para impresión

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RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 02-25-2013

Aquí están prácticamente todas las gloriosas remezclas del BlazBlue Chrono Phantasma.


RE: BlazBlue + Fighting Games - jaymz_86 - 02-25-2013

Tío, el Continuum Shift Extend me está quemando la sangre hasta grado sumo. Cada personaje tiene unos 15 desafíos (creo). Pues a partir del 7 o el 8 soy incapaz de hacérmelos. Yo pensaba que no era tan manco, pero parece que me equivocaba. xD

Y luego, aún bajando la dificultad, no he conseguido vencer a mu-12 al final del modo arcade. Principalmente por toda la mierda que te tira. Por mucho dash cancel o jump cancel que utilice con ella, me puede fundir perfectamente sin necesidad de moverse en cuanto la dejo de jostiar. De momento sólo he probado con Ragna, porque es a quien mejor manejo, pero iré probando con Jin y más peña.

¿Algún bri-consejo?


RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 02-25-2013

Para los desafíos te aconsejo que veas muchas veces la demo que hace la máquina. Fíjate si son super saltos o saltos normales los que hace la máquina. Fíjate si el dash es instantáneo o lo retrasa un poco. Fíjate la altura del dummy o si asciende/cae. Cágate en la puta y tras media hora quita el desafío y vuelve al rato o al día siguiente.

Sobre el arcade, si mal no recuerdo solamente lo he jugado mientras esperaba ranked. Y la historia creo que he hecho un camino de Ragna a ver si desbloqueaba la de Relius pero me da pereza, me aburro y prefiero irme a pegar leches o re-re-re-re-re-repasar los desafíos de los personajes que llevo directamente.

El CSEX tiene dificultad en cosas que son para darles patadas en las pelotas a los de ASW hasta que abras un agujero en el zapato.


RE: BlazBlue + Fighting Games - Guille100 - 02-27-2013

Es curioso, pero últimamente me salen cosas que antes pensaba que ni en un putísimo año intentándolo me saldrían, y creo que la parte de "tras media hora quita el desafío y vuelve al rato o al día siguiente" que ha dicho X51 es una de las más importantes, porque si no lo haces, acabas quemado perdido y empiezas a tener fallos en cosas que normalmente te salen casi solas.

Siempre he tenido esta duda, ¿aumenta la dificultad del boss si aumentas la dificultad del juego?
Parece algo obvio, pero para mí tanto los Boss Hazama en la default como en Hell me parecían iguales, y lo mismo aplicado al GGAC+ con I-no.

Aunque saque mejores combos, mi defensa en el BB es lo puto peor, entre que no uso ni el Burst ni el Barrier ni tampoco hago Counter Assault, creo que todo esto se debe a que necesito una mejor configuración para estos, siempre acabo hecho un puto lío con los que son cada uno, creo que tenía el Burst apretando uno de los analógicos, el barrier no recuerdo si puedo ponerle algún botón directo y si no llega a ser porque me he mirado el tutorial no me acordaba de que el CA era 6A+B mientras bloqueas.

Tengo mucho que practicar si quiero cargarme al Unlimited Hakumen en el piso 480 del Abyss y no hablemos del Unlimited Mars.

PD: Sobre la OST del CP, han mejorado algunas(la de Makoto es bastante más guitarrera, pero llega a un momento en el que ni se parece a la primera, la cual era rave en toda regla y me encantaba), Gale tiene un principio más a lo superhero, pero creo que sigo prefiriendo el viejo, me gustaban mucho los sonidos esos como de shamisen, y Awakening the Chaos me parece algo sobrecargada, aunque me sigue gustando bastante, ah y Gluttony Fang al nivel de la primera, suprema.
Solo espero que los themes de Hazama(Unlimited y vs Ragna) mantegan el nivel de los primeros.

Una de las que no salen y he oido es White Requiem, la cual ya dije que no me gusta nada en comparación, y supongo que pasará lo mismo con la grandiosa Imperial Code, la cual considero inmejorable en su versión original.


RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 02-28-2013

¿White Requiem es la de Rachel? Es la primera. Baja un poquito.

Imagino que será más input-reader-whore mientras más difícil sea el nivel al que jueges pero los Unlimited están "to ciclaos" (no funciona lo de la cursiva y no sé qué poner en los corchetes) y puede que te cueste un poco hacerte a sus roturas.

En los demás modos, si puedes subir de nivel pilla Arakune. Ponlo a tope y Unlimited, empieza todo con el distortion que "atropella" y en 20 segundos lo tienes todo hecho.

Mi configuración de botones:
[] = A
X = B
O = C
/\ = D
R1 = B+C
R2 = A+B
L1 = A+B+C

El burst lo hago pulsando L1+/\.


RE: BlazBlue + Fighting Games - Guille100 - 02-28-2013

No, el theme de Rachel es Queen of Rose:



Y White Requiem es el Ragna vs Rachel theme:



Tengo todavía que probar a Arakune, entre que me decían siempre que era bastante dificil de usar y tampoco me llama mucho no lo he tocado ni para hacerme el logro de los 50 challenges.
Le tiraré alguna aunque solo sea por lo que has dicho, hasta ahora solo puedo decir que odio jugar contra él tanto como contra Lambda/Nu y Mu.
Spoiler: mostrar
Y contra Tager...xD

Tomaré nota de tus controles para ver si se me hacen cómodos, sé que los pusiste más atrás(o al menos algún shortcut) pero quería verlos todos juntos, que relacionarlos con los de la xbox ya me cuesta de por sí xD.




RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 03-14-2013

Como se han cargado el canal de los temazos del BBCP voy a poner la que yo considero que ha tenido el mejor cambio acorde al personaje. Ojo, las demás remezclas adaptadas a la historia están muy bien pero esta se sale:





Qué épica es la jodía. ¡Qué ganas le tengo al juego!


RE: BlazBlue + Fighting Games - jaymz_86 - 04-17-2013

BlazBlue: Chrono Phantasma se lanzará el 24 de octubre en Japón.

Ya queda menos...


RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 05-09-2013

Vengo a hablaros de Injustice: Gods Among Us o IGAU.
¿Por qué lo planto aquí cuando es un juego "puramente" occidental? Porque es un juego de lucha 2D y porque está genial para ser de los de MK (que el último está muy bien, todo sea dicho).
Lo bueno que tiene es que, pese a que los personajes son tipicones de DC salvo por alguna grata sorpresa, el sistema de juego lo encuentro parecido a BlazBlue.
¿Por qué digo esto? Porque el juego consta de un sistema de 3+1 botones igual que el BlazBlue. Traducido, todos los personajes tienen tres botones de ataque (ligero, medio, fuerte) y un botón para activar una habilidad especial, normalmente temporal y que tienes que esperar un poco a que recargue, que van desde aumentar el daño de manera notable a cambiar entre estilos de juego/arma directamente. Esto personaliza aún más a los personajes.
También consta de elementos defensivos como el "empujón" que es similar al del UMvC3 y un combo breaker que puede hacer que hasta recuperemos vida si ganamos el choque "épico" que se produce.

Voy a parar por ahora, esperando haber sembrado el gusanillo, y luego sigo con combos y ejemplos. Subiré combo-videos cuando me llegue la chorri-cámara que espero.

Sigo.
Los escenarios tienen partes interactivas, normalemente son: o "launchers" que hacen daño extra (y que son jodidillos de continuar a bote pronto), o lanzamiento/explosión/rebote en vehículos y otros aparatos/elementos del entorno que suelen ser imbloqueables y hacen bastante daño salvo los rebotes que son para poner tierra de por medio(pueden ser interrumpidos con un golpe más rápido).
También contamos con las transiciones de los escenarios que se consiguen con el "launcher" universal (4F o atrás+golpe fuerte) que activa una secuencia de recibir de mala manera gracias a "traspasar" una de las esquinas del escenario. Algo así como cuando en el DoA tiras a un rival para abajo en ciertos escenarios.
Si dicha esquina contra la que estampamos al rival con el "launcher" universal no se "rompe", el rival rebotará de manera normal para que podamos castigar con un "juggle". El launcher se puede meter en combo introduciendo un "launcher cancel" durante una cadena de golpes. Esto hace que en vez de terminar la cadena con el golpe normal o con una "magia" lo acabas con un "launcher" (44R2/66R2 o atrás-atrás+R2/alante-alante+R2), ya sea el de rebotar contra la pared o el overhead universal, que también hace de "launcher" pero con otras propiedades. Esto costaría el 50% ó 2 barras de tu medidor de súpers por lo que no es una cosa que hacer a la ligera ni es posible abusar de ella.
Otro "launcher" que tenemos es el "antiaéreo universal" que se hace con 2M ó abajo+golpe medio. Como antiaéreo funciona regular pero es lo más parecido al 2HP ó abajo+heavy-punch de muchos pjs de los SF.
Nota: Los launchers (4F y 6F) se pueden hacer "imparables" manteniendo el botón del golpe fuerte pulsado para retrasarlo un poco (se puede retrasar bastante) y pulsar R2 durante dicha animación. Esto cuesta el 25% ó 1 barra de tu medidor de súper si mal no recuerdo. Otra cosa para no desperdiciar porque no es tan fácil rellenar el medidor.
El tema del daño depende de los golpes que des y con qué acabes los combos más que con qué empiezas o en qué condiciones empiezas el combo por lo que no hace falta preocuparse mucho por pillar al rival con un golpe lento y en unas condiones específicas para sacar daño... Se hace prácticamente la misma pupa siempre que llegues al número de hits(uno arriba o abajo), aunque cambies entre cadenas de golpes que se pueden terminar con la misma "magia".
Otra cosa identificable son las "magias" EX(tendidas) que hacen más daño o permiten continuar. Esto se consigue haciendo una magia (por ejemplo un 236L) y pulsando R2. Consume un 25% ó 1 barra de tu medido de súper. Puedes identificar si lo has hecho con éxito si durante la animación ves un brillo como azul oscuro/morado.
Creo que ahora mismo tengo lo normal cubierto, voy a hablaros de lo que no me gusta:
Este juego favorece el zoneo al no tener un modo de defenderse en el aire. El moñaco tiene la misma animación si bloquea un golpe que se lo come salvo por el color del impacto que cambia de anaranjado(si bloqueas) a blanco (si te pegan). El hit-confirm es prácticamente inexistente y cuando lo hay puede resultar algo extraño. Un poco de balanceo le vendría bien. Los agarres te pillan agachados y entran de gratis tras un golpe rápido y "seguro" como un 2L o abajo+golpe ligero. Los crossups son raros y el wake-up me parece malo, por lo menos actualmente. No te deja cancelar un combate en línea y no te muestra la calidad de conexión con el rival salvo en las salas. No se pueden guardar combates ni siquiera en línea. Si el rival hace ragequit a tí te cuenta como que no has finalizado la partida... Vamos, que también te mete en el saco de los ragequitters por la cara. Un modo de desafíos de combos no vendría mal. Y por ahora creo que ya.

Y para terminar unos combos:
789
456
123
Teniendo lo de arriba, suponemos que los numericos son las direcciones de la cruceta/stick y nuestro pj siemper mira hacia la derecha (está en el lado izquierdo de la pantalla o en el lado del jugador 1). El número 5 es dejar el mando quieto y normalmente no se pone. 2 es abajo, 4 es atrás, 9 es arriba+alante, 8 es arriba y un alluquen o cuarto de círculo hacia adelante es 236.
L = golpe ligero/rápido
M = golpe medio
F = golpe fuerte/pesado
E = botón Habilidad Especial
(EX) = versión extendida de la "magia" (comando+R2)
R2 y L2. Los gatillos. Valen para hacer los golpes EX, los "launcher cancels" y meter la "técnica definitiva"(L2+R2) que consume el 100% ó 4 barras de tu medidor de súper.
T= Agarre (Throw)
J. = en el aire/salto (Jump)
(w) = en whiff, que significa que la animación la hace pero no impacta en el oponente.
[L] = mantener pulsado, en este caso se refiere a mantener pulsado el botón de ataque ligero/rápido.
> = hay que dejar un tiempo entre golpes, normalmente es esperar a que estén a la altura y/o trayectoria adecuada o que la animación se recupere del todo o se pueda cancelar.
(?) = esta parte no recuerdo si entra o no o entra en casos muy específicos.

GRUNDY:
1) LLM214M
2) LLF>ME>22E>88E
3) LLM214M(EX)>6LF>LLE>22E>88E
4) LLM214M(EX)>4F>J.M>LLE>22E>88E
5) 4MF46F(EX)>9
6) LLM46M(EX)>LLE>22E>88E
7) LLM214M(EX)>214F>LLM46M(EX)>LLE>22E>88E
8) Contra proyectiles "terrestres" desde el otro lado de la pantalla. Hay que coordinarlo con el impacto del proyectil:
214M(EX)>66 66 66>6LF(?)>LLE>22E>88E

HARLEY QUINN:
1) 4LML236L
2) LLM214FF
3) 4MM214FL>214FF
4) En esquina solamente: M8F>6MF>6LF>LM236L, este es muy jodido.
5) LMF>2146L(EX)
6) 6MF46F>LLM236L
7) M8F>4F>J.M>LM214FF, este también es jodido.
8) M8F>4F>J.M>M8F"ultra"(L2+R2)>2146L

Mañana haré los de Wonder Woman a ver si me aclaro con un par de cosas que no tengo bien atadas.


RE: BlazBlue + Fighting Games - X51 - 05-14-2013

A la mierda el Injustice. El puto P4A está mortal. Sí que tiene "cosas fáciles", pero el juego en sí es jodido como todos los de ASW. A ver si me aprendo ya combos y demás para salir a echarme unas pachangas con vosotros.