Han anunciado edición especial del DoA5 con trajes en bikinis exclusivos para las tias.
Me parece una puta vergüenza, Hayabusa con el bañador de Borat or GTFO.
(06-25-2012, 06:30 PM)Maquhatulieltl escribió: Han anunciado edición especial del DoA5 con trajes en bikinis exclusivos para las tias.
Me parece una puta vergüenza, Hayabusa con el bañador de Borat or GTFO.
No te preocupes que yo te avisaré si sale.
En septiembre/octubre podrás ver aquí mismo la edición coleccionista europea y la edición coleccionista japonesa...
Bueno, por 20 lauros me pillé el NG3 y en difícil me pareció algo más entretenido... La primera hora. Después se vuelve un poco muy coñazo y bastante lineal. En este juego defenderte no es tan importante como en el NG∑2 (del NG∑ no puedo hablar que no me lo han dejado todavía), pero es más importante quitarse del medio, meter unos pokes y volverse a quitar del medio. Eso sí, como ahora al quitarse del medio zancadillea puede que te deje empezar algún combillo contra algún patán.
Solamente tenemos la espada como arma, el ninpo es una barra que se carga según pegas leches y matas peña, la técnica definitiva va parecido pero no hay barra ni nada sino que de repente se le pone el brazo como un tomate y a presionar el botón de ataque fuerte. No hay items ni nada que buscar. Los QTE le quitan dinamismo aunque ofrecen variedad al mata-mata-pum-pum que es el juego.
Ryu sigue estando genial cuando mete castañas y remata a la peña pero en vez de dejarte disfrutar con el espectáculo que es verle "obliterar" te meten QTEs durante esas secuencias.
El modo online no lo he probado pero puede que sea divertido según con quién y a qué juegues.
La historia, en el 4º día de 7 que es donde estoy, me parece un bleh. Quizás mejore pero es más bien insípida.
En definitiva creo que como Ninja Blade 2 podría haber molado... Como Ninja Gaiden no. Eso sí, hay cosas mucho peores y menos divertidas, pero el juego es cansino y los pollos (puntos de control) aparecen con cuentagotas en proporción con la de enemigos que aparecen cada 10 metros que te mueves... Y más que difíciles es que son una barbaridad y quitan mucho, como en los viejos pero no, es como los juegos de ahora que mayor dificultad implica que te hagan más daño pero siguen siendo igual de listos. Estos no son tan tontos pero con tener un mínimo de cuidado para quitarte del medio suele bastar.
En el NG3 me funciona aprender de qué manera le hago más daño y evito su contra de "agarre" a cierto enemigo en vez de fijarme cuándo puedo entrarle al enemigo para meterle el combo y cuántos golpes aguanta.
Yo le recomendaría a quien quiera jugar a un NG que pasara del 3, pero si quieres un juego simplón y ver a un ninja volverse loco matando enemigos aporreando botones está cojonundo.
Sí, una auténtica lástima, este "Ninja Gaiden" nunca tendría que haber visto la luz de esta manera. Le ha hecho más daño que bien a la saga, pero bueno, ya no tiene arreglo, solo esperar que haya un siguiente que corrija todos estos errores.
El caso de DOA 5 parece totalmente opuesto, el juego apunta a ser mejor que DOA 4 a todos los niveles, especialmente el tema de la jugabilidad que está siendo pulido para convertirlo en un juego más competitvo y que beneficie el ataque sobre la defensa. No me extenderé en explicaciones técnicas de los nuevos cambios ya que aquí sólo hay un par de interesados y seguro que saben ponerse al día "online" y sin mi ayuda, pero se ve más cercano al "desconocido" para la mayoría DOA 3, el juego con mejor jugabilidad de la saga, que a DOA 4.
Luego ya puede gustar más o menos los diseños de los personajes, escenarios, efectos y blablabla, pero la jugabilidad, que es lo más importante en este caso, parece que está siendo cuidada con mucho mimo y desde la primera "beta" ha ido sufriendo muchos cambios.
Un par que saben jugar, y el último escenario nuevo que está chulo:
Muy buen Elliot, y un Brad bastante decente, y eso que los jugadores todavía no dominanan las mecánicas nuevas del juego, pero se nota que es gente que sabe lo que se hace, y más habida cuenta de que no son precisamente de los personajes más accesibles para los novatos.
Estoy viendo también mucho menos "spasmeo" de contras en todos los combates, y eso es bueno. Eso ayuda a que se pierda la "aleatoriedad" de que te cacen un par de contras de potra y que el que de verdad no sabe jugar lo tendrá más complicado para que suene la flauta.
08-19-2012, 06:43 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-19-2012, 06:43 PM por X51.)
No sé el tiempo que lleva el juego pululando por ahí (cualquier plataforma) pero el que lleva al que no es el borracho sabe defenderse y meter un par de combos... No sé si es lo más efectivo, el que más le gusta, el único que hay o el único que sabe pero me ha sabido a poco. Eso sí, yo no le tocaría ni un pelo xD
08-19-2012, 07:53 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-19-2012, 07:54 PM por Manjimaru.)
Ahí están jugando a ganar, es el combo más efectivo y el más seguro. Como puedes ver empieza con el agarre que lanza hacia arriba. ¿ Que significa eso ?, agarre=no le puedes hacer contra. Si lo enganchas, seguro y garantizado al 100% que le vas a meter el combo, eso si sabes hacerlo, claro.
Parece fácil, pero de eso nada, conectar en la caída y luego el "re-launch" que hace, a veces hasta dos veces, eso tiene un timing estricto, que además varía según el peso del rival. Yo creo que a mi también me daría una buena tunda el payo.
Además, Elliot parece un personaje lento, quiza en movilidad, pero cuando lo tienes pegado mete mucha presión y es jodido quitártelo de encima, y eso que la mayoría de los puños son medios, pero aún así ya has visto que el otro no le mete muchas contras.
Una cosa es verlo en video y otra muy diferente jugando. Ya verás como las gasta la peña si te pillas el juego.
Yo estoy jugando al VF y de vez en cuando me encuentro con cada uno que no llego ni a tocarlos, virgen santísima, que nivel.
Claro que mi cerebro y mis manos ya no están entre ellos todo lo de acuerdo que deberían estar como hace 10 o 15 años atrás. Que lástima que esta época de la lucha "online" no me pillara años atrás...
08-22-2012, 09:11 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-22-2012, 09:12 PM por Manjimaru.)
(08-22-2012, 07:23 PM)X51 escribió: Entonces, ¿no te puedes soltar de los agarres o es tan jodido como en el GG que prácticamente es un milagro escaparse?
Por supuesto que te puedes soltar, como en cualquier otro juego, pero hay que estar rápido. Ya has visto que el otro es un jugador con experiencia y no se escapa ni una vez.
En DOA 4 todos los personajes tenían un "offensive hold", es un agarre que tiene prioridad sobre todo ya que si no recuerdo mal es el movimiento del juego con menos frames de ejecución y activos. De ese si que no te escapas, es tan rápido que no te da tiempo.
En DOA 5 creo que ya no lo tienen todos los personajes. Lo tendrán los "especialistas" en agarres tipo Bayman y Lei Fang, o los de lucha libre, y que yo haya visto Ryu y Jann Lee. Por ejemplo Ayane ya no lo tenía en la demo.
(08-22-2012, 09:11 PM)Manjimaru escribió: En DOA 4 todos los personajes tenían un "offensive hold", es un agarre que tiene prioridad sobre todo ya que si no recuerdo mal es el movimiento del juego con menos frames de ejecución y activos. De ese si que no te escapas, es tan rápido que no te da tiempo.
En DOA 5 creo que ya no lo tienen todos los personajes. Lo tendrán los "especialistas" en agarres tipo Bayman y Lei Fang, o los de lucha libre, y que yo haya visto Ryu y Jann Lee. Por ejemplo Ayane ya no lo tenía en la demo.
Un saludo
También imagino que tendrían una invulnerabilidad buena porque sino me da la impresión que se podría intentar "vencer" el golpe con otro de más alcance y más frames activos metido como poke. Como al BB no te veo que le puedas dedicar tiempo te comento de dónde viene esta idea de rapidez:
Tsubaki tiene golpes rápidos bastante decentes pero con muy poco alcance. El golpe fuerte de Jin es, obviamente, más lento pero tiene bastantes más frames activos y ni te cuento la diferencia en alcance. Cuando me recupero del suelo y no estoy a distancia o el otro sabe lo que se hace, Jin la puede pokear con ese golpe fuerte ya que al soltar ella el rápido para intentar cortar la presión o devolver el combo pilla al otro con frames activos todavía y se come un counter. También entra si el Jin ve venir el poke prestando atención a la distancia entre ambos.
Con ese agarre-ofensivo imagino que habría que estar cerca del rival para colarlo y que contrarrestaría una buena cantidad de movimientos, pero si se usara como herramienta para detener la presión en wake-up o empezar un combo se podría detener. ¿O es como un choriuquen? Eso sí, hacer lo que digo es bastante difícil hasta que te vas haciendo una idea de los personajes... Y aún así, no es tan fácil.
08-23-2012, 12:06 AM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-23-2012, 12:08 AM por Manjimaru.)
(08-22-2012, 10:31 PM)X51 escribió:
(08-22-2012, 09:11 PM)Manjimaru escribió: En DOA 4 todos los personajes tenían un "offensive hold", es un agarre que tiene prioridad sobre todo ya que si no recuerdo mal es el movimiento del juego con menos frames de ejecución y activos. De ese si que no te escapas, es tan rápido que no te da tiempo.
En DOA 5 creo que ya no lo tienen todos los personajes. Lo tendrán los "especialistas" en agarres tipo Bayman y Lei Fang, o los de lucha libre, y que yo haya visto Ryu y Jann Lee. Por ejemplo Ayane ya no lo tenía en la demo.
Un saludo
También imagino que tendrían una invulnerabilidad buena porque sino me da la impresión que se podría intentar "vencer" el golpe con otro de más alcance y más frames activos metido como poke. Como al BB no te veo que le puedas dedicar tiempo te comento de dónde viene esta idea de rapidez:
Tsubaki tiene golpes rápidos bastante decentes pero con muy poco alcance. El golpe fuerte de Jin es, obviamente, más lento pero tiene bastantes más frames activos y ni te cuento la diferencia en alcance. Cuando me recupero del suelo y no estoy a distancia o el otro sabe lo que se hace, Jin la puede pokear con ese golpe fuerte ya que al soltar ella el rápido para intentar cortar la presión o devolver el combo pilla al otro con frames activos todavía y se come un counter. También entra si el Jin ve venir el poke prestando atención a la distancia entre ambos.
Con ese agarre-ofensivo imagino que habría que estar cerca del rival para colarlo y que contrarrestaría una buena cantidad de movimientos, pero si se usara como herramienta para detener la presión en wake-up o empezar un combo se podría detener. ¿O es como un choriuquen? Eso sí, hacer lo que digo es bastante difícil hasta que te vas haciendo una idea de los personajes... Y aún así, no es tan fácil.
Sin duda el "Offensive Hold" es el movimiento más castigado del juego.
Digamos que el "Offensive Hold" tiene prioridad sobre la mayoría de golpes medios y altos, pero pierde con los agarres normales. El daño recibido es "High Counter Throw", te sube el daño un montón, no recuerdo el porcentaje, pero es el castigo más severo que tiene el juego.
Te cuento una situación típica de su uso. Si el rival no se levanta rápido puedes hacerle un "force tech". Eso es obligarle a levantarse pegándole en el suelo, y al levantarse encima tú estás en ventaja. Lo normal al levantarse es pegar, no levantarte y agarrar, entonces le metes el "OH". También puede quedarse agachado y puedes meterle el agarre bajo, que también quita un montón o pegar y le metes la contra, etc
Son situaciones instintivas que, como no puede ser de otra manera, solo se aprenden jugando. No te preocupes, que llega un momento que lo haces sin pensar.
En "Virtua Fighter" para soltarte de un agarre tienes que darle a la dirección contraria en la que finaliza el agarre del contrario y a los botones de agarre, en este caso P+G.
Por ejemplo, pongamos que yo hago con Sarah su agarre "Dancing Shadow" que es un semicírculo desde atrás hasta delante y P+G, pues el rival para soltarse tiene que pulsar atrás y P+G. O sea que tienes que identificar el agarre y saber su comando para meter la dirección contraria, casi nada...
Como la mayoría de movimientos terminarán o delante o detrás, para los jugadores corrientes como un servidor lo normal es a veces darle delante y a veces darle detrás y de algunas te soltarás y de otras no. Es una maravilla de juego, pero tiene tela marinera.