09-19-2011, 11:44 PM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 09-20-2011, 12:06 AM por Guibuu.)
Es que andar sobre botiquines esparcidos por el suelo no es realista, así que los desarrolladores, en general, decidieron que la regeneración mágica lo era más.
A mí el Mirror's me encanta. Por el concepto y el uso del color, marcando el camino sutilmente, aunque no se puede negar que le falta una vuelta de tuerca en muchos aspectos. Por eso deseo que se decidan de una vez a hacer el 2, y que no racaneen.
El director del 1, en una entrevista, comentó que lo más criticado por los jugadores era la falta de rutas alternativas. Jugarlo en multijugador en un escenario gigante sería la leche. Aunque a mí, los juegos guiados con una única ruta, me gustan (tipo Half-Life). Con ellos no tengo la sensación de estar perdiéndome un montón de cosas, y así no me retraso en explorar todas las posibles rutas.
El juego es un plataformas en 3D, no un FPS, y por eso se maneja con las teclas de dirección, salto y agacharse, y poco más. Es decir, los controles básicos de un juego 2D. Y la gracia está en encontrar el camino oculto en el escenario, y ser capaz de recorrerlo lo más fluidamente posible (como en el parkour).
Creo que las texturas eran tan vistosas porque eran prerrenderizados: así parece que hay unas luces dinámicas de la leche, pero en realidad son las propias texturas las que "tienen la luz de fábrica". Un truqui que da el pego bastante bien.
A mí el Mirror's me encanta. Por el concepto y el uso del color, marcando el camino sutilmente, aunque no se puede negar que le falta una vuelta de tuerca en muchos aspectos. Por eso deseo que se decidan de una vez a hacer el 2, y que no racaneen.
El director del 1, en una entrevista, comentó que lo más criticado por los jugadores era la falta de rutas alternativas. Jugarlo en multijugador en un escenario gigante sería la leche. Aunque a mí, los juegos guiados con una única ruta, me gustan (tipo Half-Life). Con ellos no tengo la sensación de estar perdiéndome un montón de cosas, y así no me retraso en explorar todas las posibles rutas.
El juego es un plataformas en 3D, no un FPS, y por eso se maneja con las teclas de dirección, salto y agacharse, y poco más. Es decir, los controles básicos de un juego 2D. Y la gracia está en encontrar el camino oculto en el escenario, y ser capaz de recorrerlo lo más fluidamente posible (como en el parkour).
Creo que las texturas eran tan vistosas porque eran prerrenderizados: así parece que hay unas luces dinámicas de la leche, pero en realidad son las propias texturas las que "tienen la luz de fábrica". Un truqui que da el pego bastante bien.