04-02-2012, 05:36 PM
Yo a Drizzt ni lo intenté, me crujió en una partida de hace mucho (todos a lvl7+), aunque juego con la barra de fidicultad al máximo. Además si matas a Drizzt y te llevas sus items al BG2 deben reclámartelos XD o algo así lei. tendría que buscar la fuente.
Además Drizzt mola , probrecillo matarle, pa' 4 gatos famosos que han sobrevivido en Faerun a la Spellplague y la 4º Ed, y tú vas y le matas en el pasado
Sobre IWD pues como veas, en AD&D no recuerdo como subían (¿bajaban?) los tiros de salvación. A mi para PC me gusta mas la 3.xº. De IWD recuerdo que la magia de muerte "Ira de Malavon" o "Dedo de la muerte" eran permanetes, no resucitables. Los ladrones si haces todo el camino IWD+HOW+ToLM eran paquetes, de ahí que multiclaseara a la mia, a parte de ponerla armaduras tochas cuando no haya trampas. El 100% en abrir cerraduras se consigue pronto y el de trampas no mucho mas tarde. Algo de robar para algunos PNJ ya como último. Hace falta que den palos XDD
Sobre usar un Evocador como especialista, la "Flecha ácida de Melf" es útil contra trolls XDD (y no hace efecto línea como la "Llamarada de Aznagar") y a niveles altos muchos slots de level 2 no les vas a poder mucho uso, "invisivilidad" , "protección contra miedo", lo típico. Del resto de conjuros Conjuración y Adivinación se podría pasar.
Lo de ir con 4 era por que la XP se divide entre 4 y no entre 6 XDD y asi llegara antes a los spells tochos y poder llegar al XP cap ("next level: godhood" te dicen XDDD). Eso sí, si vas con 4, en la 1º cueva fuera en Eastheaven con la dificultad al maximo sufres muucho. En cuanto empiezan a subir ya cambia.
Por poner un ejemplo, tras acabar HOW y antes del combate final de IWD, mi paladina podía hacer "levantar a los muertos", lvl5 y "sanar" a lvl6 de spell. La clérico 9 "sanar"s, la maga generalista tenia 6 slots de lvl9 etc (hay muy poca chicha pa magos en lvl9 en IWD).
Antes del final de IWD sin HoW, la paladina podia lanzar de lvl4 ("Armonía defensiva"), la clérigo guerrero todos y la maga tb hasta lvl9.
Además Drizzt mola , probrecillo matarle, pa' 4 gatos famosos que han sobrevivido en Faerun a la Spellplague y la 4º Ed, y tú vas y le matas en el pasado
Sobre IWD pues como veas, en AD&D no recuerdo como subían (¿bajaban?) los tiros de salvación. A mi para PC me gusta mas la 3.xº. De IWD recuerdo que la magia de muerte "Ira de Malavon" o "Dedo de la muerte" eran permanetes, no resucitables. Los ladrones si haces todo el camino IWD+HOW+ToLM eran paquetes, de ahí que multiclaseara a la mia, a parte de ponerla armaduras tochas cuando no haya trampas. El 100% en abrir cerraduras se consigue pronto y el de trampas no mucho mas tarde. Algo de robar para algunos PNJ ya como último. Hace falta que den palos XDD
Sobre usar un Evocador como especialista, la "Flecha ácida de Melf" es útil contra trolls XDD (y no hace efecto línea como la "Llamarada de Aznagar") y a niveles altos muchos slots de level 2 no les vas a poder mucho uso, "invisivilidad" , "protección contra miedo", lo típico. Del resto de conjuros Conjuración y Adivinación se podría pasar.
Lo de ir con 4 era por que la XP se divide entre 4 y no entre 6 XDD y asi llegara antes a los spells tochos y poder llegar al XP cap ("next level: godhood" te dicen XDDD). Eso sí, si vas con 4, en la 1º cueva fuera en Eastheaven con la dificultad al maximo sufres muucho. En cuanto empiezan a subir ya cambia.
Por poner un ejemplo, tras acabar HOW y antes del combate final de IWD, mi paladina podía hacer "levantar a los muertos", lvl5 y "sanar" a lvl6 de spell. La clérico 9 "sanar"s, la maga generalista tenia 6 slots de lvl9 etc (hay muy poca chicha pa magos en lvl9 en IWD).
Antes del final de IWD sin HoW, la paladina podia lanzar de lvl4 ("Armonía defensiva"), la clérigo guerrero todos y la maga tb hasta lvl9.