08-13-2012, 09:02 PM
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 08-13-2012, 09:04 PM por Nobi.)
Ningún Zelda ha sido un sandbox ni de lejos. Pero con las zonas abiertas entre tempo y templo lo disimulaban bastante bien (véase el mar de Wind Waker o las distintas iteraciones de Hyrule ).
Por contra, en Skyward Sword con la clara separación entre las tres zonas de tierra y la aérea se pierde la sensación de estar viajando por un vasto mundo de los anteriores.
Y cada una de las tres zonas de tierra (creo que la aérea está mejor solventada) es demasiado funcional para mi gusto, les falta amplitud y zonas fuera del circuito principal que disimulen un poco y den la sensación de estar recorriendo un mundo extenso y no estar viajando de la mazmorra A a la B.
Tampoco creo que sea mucho pedir un aumento en la escala de los escenarios. Creo que ya es hora de que las ciudades se compongan de más de cuatro casas, las ruinas sean más de un puñado de piedras y los bosques no sólo un corro de árboles. Y un desierto no debería recorrerse de lado a lado en unos minutos
Por contra, en Skyward Sword con la clara separación entre las tres zonas de tierra y la aérea se pierde la sensación de estar viajando por un vasto mundo de los anteriores.
Y cada una de las tres zonas de tierra (creo que la aérea está mejor solventada) es demasiado funcional para mi gusto, les falta amplitud y zonas fuera del circuito principal que disimulen un poco y den la sensación de estar recorriendo un mundo extenso y no estar viajando de la mazmorra A a la B.
Tampoco creo que sea mucho pedir un aumento en la escala de los escenarios. Creo que ya es hora de que las ciudades se compongan de más de cuatro casas, las ruinas sean más de un puñado de piedras y los bosques no sólo un corro de árboles. Y un desierto no debería recorrerse de lado a lado en unos minutos
