11-07-2007, 09:05 AM
En el Kendo, como en el resto de artes marciales, se utilizan habitualmente las expresiones en su idioma original (en este caso japonés), aun en los paÃses extranjeros.
Por ese motivo hay tantas expresiones en japonés sin traducir en la serie (y más que las habrá ).
Pondré notas en cada expresión nueva, siempre que ello sea posible, e iré recopilando aquà los términos más importantes para poder disfrutar la serie en su totalidad.
Equipamiento:
Los Kendokas visten con hakama (pantalones anchos) y gi (kimono), además de diversas protecciones, en un conjunto llamado Bogu:
De arriba a abajo:
Como arma de entrenamiento, se usa un shinai, una espada fabricada con bambú (que le da nombre a la serie ) dividido en cuatro secciones para hacerlo más flexible y que absorba mejor los golpes, unido entre sà con tiras de cuero y una protección para la mano en forma de guarda llamada Tsuba.
Combate:
Los combates se desarrollan en cuadrados perfectos de 9 a 11 metros de lado. Se inician y se finalizan en el centro del mismo, y también se vuelve a esa posición tras cada punto anotado.
Normalmente los combates suelen ser al mejor de tres puntos (sanbon shoubu), aunque también existe la modalidad de a un punto (ippon shoubu). No hay un tiempo "estándar" para los combates. Se decide en cada competición. Si se produce un empate, se realizan prórogas hasta que uno de los dos consiga un punto.
Arbitraje
Existen tres árbitros para cada combate. El árbitro principal se coloca de frente al medio de los oponentes y los dos asistentes en cada uno de los laterales, al otro lado de los oponentes, en formación en triángulo equilátero.
Los puntos son subjetivos y están sujetos al juicio de los árbitros. Para que un punto se considere válido, al menos dos de los árbitros deben coincidir en su juicio levantando la bandera con el color correspondiente al participante (rojo y blanco). El único árbitro que tiene la palabra (anuncia los puntos y para el combate) es el árbitro principal, si bien su decisión no es superior al de los otros dos árbitros.
Además de levantar la bandera para anunciar puntos, tambien pueden colocarlas en posición de cruz sin levantarlas para anunciar que, a su juicio, el punto no es válido.
Además de estos tres árbitros, existe un encargado de medir el tiempo y otro de apuntar los resultados (si bien pueden ser el mismo).
No se puede pedir tiempo muerto si no es uno de los adversarios y por una causa justificada (se suelta o rompe el shinai o el equipamiento, lesiones, etc.) y nadie tiene derecho a reclamar o protestar por las decisiones tomadas.
Puntos
Los puntos válidos son los siguientes:
No sé si esto llegará a salir en la serie, pero deberÃa. A diferencia de la esgrima occidental, no vale sÃmplemente con tocar al adversario. Normalmente hay tres jueces por combate que juzgan la calidad de los golpes, y al menos dos de ellos deben proclamar un punto para que éste sea válido.
Hay un concepto llamado Kikentai no Ichi, que significa la unión entre cuerpo, espÃritu y espada en un sólo instante. Técnicamente para que un golpe sea válido, tienen que cumplirse tres requisitos:
Faltas
También existen faltas (Hansoku) que suponen medio punto de penalización a aquel que las comete y la vuelta a las posiciones iniciales en el centro del Shiai. Dichas faltas se aplican por los siguientes motivos:
Por supuesto, dos faltas suponen un punto para el contrario.
Formación en equipos
En equipos de cinco personas, se establece la siguiente jerarquÃa:
Cada miembro de un equipo se enfrenta con el miembro equivalente del equipo contrario, en orden ascendente en la jerarquÃa. Es decir, que el primero en combatir es el Senpo y el último el Taisho.
A pesar de ésta jerarquÃa, los equipos no tienen obligación de poner a los más experimentados en la jerarquÃa más alta. Lo más beneficioso para un equipo es poner a los más fuertes de modo que combatan con los más débiles, y de éste modo asegurarse más victorias. Pero puesto que la alineación es secreta hasta el comienzo de la competición, es imposible saber la formación del equipo contrario.
Si ambos equipos consiguen el mismo número de victoras, se decide a partir de los puntos obtenidos. En el improbable caso de empatar también a puntos, uno de los miembros de cada equipo (los más fuertes, se entiende) se enfrentan hasta lograr un vencedor.
Otros términos y conceptos:
Iré editando para añadir más cosas.
Por ese motivo hay tantas expresiones en japonés sin traducir en la serie (y más que las habrá ).
Pondré notas en cada expresión nueva, siempre que ello sea posible, e iré recopilando aquà los términos más importantes para poder disfrutar la serie en su totalidad.
Equipamiento:
Los Kendokas visten con hakama (pantalones anchos) y gi (kimono), además de diversas protecciones, en un conjunto llamado Bogu:
De arriba a abajo:
- Men: Protege la cabeza, los hombros y la garganta.
- Kote: Protege las manos, las muñecas y parte del antebrazo.
- Do (Dou): Protege los costados y el vientre.
- Tare: Protege la entrepierna, la cadera y la parte superior de los muslos.
Como arma de entrenamiento, se usa un shinai, una espada fabricada con bambú (que le da nombre a la serie ) dividido en cuatro secciones para hacerlo más flexible y que absorba mejor los golpes, unido entre sà con tiras de cuero y una protección para la mano en forma de guarda llamada Tsuba.
Combate:
Los combates se desarrollan en cuadrados perfectos de 9 a 11 metros de lado. Se inician y se finalizan en el centro del mismo, y también se vuelve a esa posición tras cada punto anotado.
Normalmente los combates suelen ser al mejor de tres puntos (sanbon shoubu), aunque también existe la modalidad de a un punto (ippon shoubu). No hay un tiempo "estándar" para los combates. Se decide en cada competición. Si se produce un empate, se realizan prórogas hasta que uno de los dos consiga un punto.
Arbitraje
Existen tres árbitros para cada combate. El árbitro principal se coloca de frente al medio de los oponentes y los dos asistentes en cada uno de los laterales, al otro lado de los oponentes, en formación en triángulo equilátero.
Los puntos son subjetivos y están sujetos al juicio de los árbitros. Para que un punto se considere válido, al menos dos de los árbitros deben coincidir en su juicio levantando la bandera con el color correspondiente al participante (rojo y blanco). El único árbitro que tiene la palabra (anuncia los puntos y para el combate) es el árbitro principal, si bien su decisión no es superior al de los otros dos árbitros.
Además de levantar la bandera para anunciar puntos, tambien pueden colocarlas en posición de cruz sin levantarlas para anunciar que, a su juicio, el punto no es válido.
Además de estos tres árbitros, existe un encargado de medir el tiempo y otro de apuntar los resultados (si bien pueden ser el mismo).
No se puede pedir tiempo muerto si no es uno de los adversarios y por una causa justificada (se suelta o rompe el shinai o el equipamiento, lesiones, etc.) y nadie tiene derecho a reclamar o protestar por las decisiones tomadas.
Puntos
Los puntos válidos son los siguientes:
- Men: Al centro de la cabeza o en las diagonales superiores.
- Kote: A las muñecas.
- Do: A los costados (laterales).
- Tsuki: A la garganta (estocada).
No sé si esto llegará a salir en la serie, pero deberÃa. A diferencia de la esgrima occidental, no vale sÃmplemente con tocar al adversario. Normalmente hay tres jueces por combate que juzgan la calidad de los golpes, y al menos dos de ellos deben proclamar un punto para que éste sea válido.
Hay un concepto llamado Kikentai no Ichi, que significa la unión entre cuerpo, espÃritu y espada en un sólo instante. Técnicamente para que un golpe sea válido, tienen que cumplirse tres requisitos:
- Ki: Demostrar un gran espÃritu al ejecutar el golpe. Con seguridad (aquà interviene otro concepto, el de kiai, que son los gritos que hacen los kendokas al hacer un golpe).
- Ken: Que la espada sea una prolongación de ése espÃritu, demostrando una fuerza y un control suficientes.
- Tai: Que el cuerpo acompañe a los dos elementos anteriores, desplazandose con velocidad y equilibrio (aqui intervienen conceptos como el fumikomi, que se explicarán más adelante).
Faltas
También existen faltas (Hansoku) que suponen medio punto de penalización a aquel que las comete y la vuelta a las posiciones iniciales en el centro del Shiai. Dichas faltas se aplican por los siguientes motivos:
- Poner un pie completamente fuera del Shiai o, en su caso, una parte del cuerpo.
- Agarrar el shinai propio o el del contrario con la mano, asà como al propio oponente.
- Insultar al oponente o a los árbitros.
- Empujar deliberadamente al oponente para sacarlo del Shiai.
- Dificultar el combate o perder tiempo a propósito (normalmente bloqueando de manera sistemática y prolongada a corta distancia el shinai del oponente, en lo que se llama Tsuba Zeriai).
- Soltar el shinai.
Por supuesto, dos faltas suponen un punto para el contrario.
Formación en equipos
En equipos de cinco personas, se establece la siguiente jerarquÃa:
- Taisho (Capitán)
- Fukusho
- Chuken
- Jiho
- Senpo
Cada miembro de un equipo se enfrenta con el miembro equivalente del equipo contrario, en orden ascendente en la jerarquÃa. Es decir, que el primero en combatir es el Senpo y el último el Taisho.
A pesar de ésta jerarquÃa, los equipos no tienen obligación de poner a los más experimentados en la jerarquÃa más alta. Lo más beneficioso para un equipo es poner a los más fuertes de modo que combatan con los más débiles, y de éste modo asegurarse más victorias. Pero puesto que la alineación es secreta hasta el comienzo de la competición, es imposible saber la formación del equipo contrario.
Si ambos equipos consiguen el mismo número de victoras, se decide a partir de los puntos obtenidos. En el improbable caso de empatar también a puntos, uno de los miembros de cada equipo (los más fuertes, se entiende) se enfrentan hasta lograr un vencedor.
Otros términos y conceptos:
- Kiai: Lo que mucha gente se pregunta al principio es por qué gritan al golpear los kendokas. Como se ha comentado antes, el espÃritu es importante en el Kendo. No es un grito porque sÃ, ni tampoco pronuncian los golpes para hacerselo entender al árbitro xD. Más que un grito, es una fuerza salida del diafragma (o deberÃa serlo) que proporciona más fuerza al golpe y de paso intimida al adversario. Ese grito, además, demuestra la seguridad y confianza que has depositado en el golpe. Es uno de los conceptos más importantes de unión entre espada, cuerpo y espÃritu; y supone la diferencia entre golpear "a ver que pasa" y golpear "con todo tu espÃritu".
Iré editando para añadir más cosas.