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A nadie le importa una mierda, pero... v.9
Así en general (porque no me apetece escribir un tochopost incomprensible a estas horas) Pepsi delivers un post bastante (mucho, muchísimo) más largo que el inicial, intentaré intenté ser escueto pero no aseguro nada fui capaz:
Aviso, son las 7 de la mañana y dormí menos de 6 horas desde el viernes, que nadie se extrañe si hay cambios de sujeto repentinos (porque ya vi un par que voy a corregir ahora) o alguna incongruencia, typo, error o cagada semejante.

Hay seis facciones, dos de cada raza (Overmind(Gran Mente)/Kerridan(Reina de Espadas) para los Zerg, por ejemplo). Aparte de las unidades y edificios, cada raza tiene mazos de cartas, módulos (edificios de mejora), y reglas especiales diferentes.

Cada jugador tiene un cartoncito, que llamaré UI, donde se ven las especificaciones de su facción, los edificios y módulos que puede construir (tres diferentes) o tiene construidos, también tiene uno (la halp) con algunos detalles (como los stats medios de cada unidad o las condiciones de victoria especial) de todas las razas y facciones.

El tablero consiste en módulos de planetas (cada uno con unos cuadrantes, puntos de conquista y recursos fijos). Se asignan al azar dos a cada jugador. Se colocan por turnos; excepto el primer planeta, todos los planetas tienen que colocarse "unidos" a otros que estén sobre la mesa. Cada planeta será accesible desde todos los planetas unidos a él y todos los que tengan portales (cada jugador coloca uno, disponible para todos, tras haber colocado todos los planetas) que lo unan a él. Cada jugador escogerá un planeta de los que colocó (en el momento en el que lo coloca) para desplegar su base inicial, sus tropas iniciales y su transportador (en una unión entre un planeta y otro).

Si una facción controla planetas (una unidad sobre un cuadrante controla ese cuadrante; una base en un planeta controla todos los cuadrantes de ese planeta que no estén ocupados por unidades enemigas), tendrá las cartas de los puntos de extracción de los cuadrantes que controle. Además, cada facción tiene una cantidad de recursos base (representados en la UI) de los que dispone cada turno.
Los recursos no se reservan ni guardan, cada turno dispones de tantos recursos como te concedan los puntos de extracción, sumado a tus recursos base. Cuando hagas algo que consuma recursos tienes que mover una ficha de obrero sobre el punto de extracción que necesites para cada recurso. Crear un Hidralisco cuesta 1 vespeno y 1 mineral, así que necesitas poner un obrero sobre un punto de mineral y otro sobre uno de vespeno, cap'n obvioos approves. Investigar también cuesta recursos, edificios, etc. Si por un casual los recursos que tienes no te llegan, puedes sobreexplotar los recursos de un punto de extracción, cuando lo hagas por segunda vez ese punto de extracción se irá. FOREVER. (No puedes sobreexplotar los recursos base)

Cada jugador tiene un mazo que se divide en un "mazo de combate" del que se roban cartas para el (durr) combate y un mazo tecnológico, del que se "investigan" nuevas cartas que meter en el mazo de combate.

Para ejecutar acciones se apilan boca abajo, sobre los planetas, unas fichas que luego se dan la vuelta una a una (empezando por la que está más arriba, LastInFirstOut). Si por un casual alguien pone una ficha encima de ti y juega después de ti, pues te vas a tener que joder; si por alguna razón (como que todas tus acciones estén debajo de las de otros) no puedes hacer nada, robas una carta de Evento (un mazo de cartas compuesto de tres sub-mazos que se barajan por separado y se ponen luego uno sobre otro), de las que usarás una al final del turno para causar efectos extraños (edificios/unidades gratics, dopes, mover portales entre planetas, dejarte robar más cartas antes de cada combate, etc).
Las acciones te permiten hacer una serie de cosas, en un orden específico, cada vez que le das la vuelta a una. Construcción te permite (en el planeta activo (aka: el planeta en el que pusiste la ficha)) 1crear unidades, obreros y transporte (si tienes una base en el planeta activo), 2construir un edificio o un módulo (si tienes una base o una unidad en el planeta activo) y 3construir una base (si tienes una unidad en el planeta activo); para crear la mayoría de unidades tienes que construir un edificio concreto, o construir su segundo/tercer nivel; además, el número de edificios construidos afecta al número de unidades que puedes crear con cada acción. Movimiento te permite 1mover (hurr) tus unidades de un cuadrante a otro y 2 atacar a cualquier unidad en el mismo cuadrante que tu; si quieres viajar entre planetas tienes que poner una ficha de transporte (el correspondiente a tu raza) en la "unión" de dichos planetas, tienes que crearla anteriormente. Investigar te permite 1robar una carta de Evento, 2buscar en tu mazo tecnológico todas las cartas de una tecnología y añadirlas a tu mazo de combate (pagando el coste, claro) y 3 barajar tu mazo si le añadiste una (o más) carta(s) de tecnología. Además, una de las mejoras te permite jugar acciones "doradas" (una por cada mejora igual), que son iguales pero con bonus (-1 al coste de una unidad o edificio al construir, puedes meter una carta recién investigada directamente en tu mano y... no recuerdo la de movimiento)

El combate se da cuando unidades de facciones diferentes se encuentran en un mismo cuadrante. Por desgracia es la mecánica que menos llegué a pulir xD, así que cuidado, hay cosas de las que estoy seguro, otras no. El atacante puede llevar al cuadrante dos unidades más de las máximas permitidas en el susodicho (marcadas en el mapa) y puede organizar los atacantes y los defensores como más le apetezca (dividirlos en grupos, cada uno liderado por una unidad, las otras son "apoyo", etc). Las miniaturas tienen dos estadísticas: ataque y defensa que no están fijadas, sino que se especifican en las cartas de combate y cubren un pequeño rango (los hidraliscos, por ejemplo, suelen estar entre 5 y 7 ataque y las reinas no tienen ataque ni defensa (si se les ataca directamente mueren, si están en un grupo perdedor, huyen) pero pueden usar poderes), algunas tienen efectos especiales, otras no. Cuando comienza el ataque, cada jugador roba una carta de combate, luego el atacante pone una carta de combate de su mano boca abajo junto con una carta de mejora (opcional). Luego lo hace el defensor, le dan la vuelta a las cartas y comparan ataque vs defensa con modificadores (cartas, unidades de apoyo...); si el ataque es mayor a la defensa enemiga se muere; si los dos tienen más ataque que el otro defensa, mueren los dos; etc. Así hasta que no queda más de una faccion en ese cuadrante.
Las cartas tienen 4 números: los dos grandes (en las esquinas) son los valores de ataque y defensa que les dan a las miniaturas "compatibles" (listadas en la carta), los pequeños son los valores de ataque y defensa que otorgan a las que no son compatibles. Lo ideal es usar cartas compatibles siempre, pero randomness ensues.

Al final del turno (tras darle la vuelta a todas las fichas de acción), se hace recuento de puntos de victoria (los dan los cuadrantes de ciertos planetas al llegar a 15 se gana), se destruye cualquier base que esté en el mismo cuadrante que unidades enemigas, se elimina del juego cualquier punto de extracción completamente agotado, se redistribuye cualquier carta que represente un cuadrante con recursos que haya cambiando de propietario (destruyendo cualquier obrero ajeno que se encontrara allí), recuperar los obreros restantes (y poner en la reserva de disponibles los que se creasen ese turno) y jugar una de las cartas de efecto que hayas conseguido ese turno. Finalmente se descartan todas las cartas que excedan el máximo de tu mano (8 para los Terran, 6 para el resto) y el siguiente turno lo inicia el que era el segundo jugador de éste.

Es un juego complejo, pero en un par de turnos se aprende todo lo básico (si prestas atención). Tiene una cantidad INDECENTE de fichas de cartón: acciones, obreros, transportes, edificios básicos, bases planetarias, el tablero en sí, los módulos), los marcadores de "recurso parcialmente agotado" y "recurso agotado por completo". Una cantidad INDECENTE de cartas u objetos semejantes a cartas: los mazos de cada facción, divididos en 3 para mayor diversión (mazo tecnológico, sobre la UI boca arriba), mazo de combate (fuera de la UI, boca abajo) y mano (donde quieras, pero mejor que no te la vean los demás)), los mazos de eventos (que son 3 mazos que se barajan por separado y se apilan uno sobre otro), las cartas de cuadrantes de los planetas, la UI, el cartón de la halp. Y una cantidad INDECENTE de miniaturas (aunque dudo que alguien llegue a ser capaz de poner todas en juego (dudo hasta que tenga sitio en los cuadrantes para ponerlas todas), la mayoría se quedan ahí a un lado). Las partidas (y los turnos, especialmente con 4 personas o más) duran mucho tiempo, pero suelen ser de, si es una especialmente larga, como mucho 10 turnos (o eso me dijeron). Teniendo en cuenta que la victoria normal se consigue al llegar a los 15 puntos de conquista, y que un jugador que haya empezado en un planeta especialmente bueno va a ganar un par de puntos en cada turno desde el principio, no es fácil pasar de los 7 turnos. La partida que eché duró 5 turnos (unas 2:30~3 horas con explicaciones).

Toma tocho.

En este vídeo puedes ver cómo son las miniaturas, los cartoncicos, etc etc. Y posiblemente expliquen algo mejor de lo que lo estoy explicando yo. Y ahora me voy a dormir, que el suelo me llama.
[Imagen: %5B0%5DALL.png]


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RE: A nadie le importa una mierda, pero... v.9 - por Zak Undersn - 05-17-2010, 02:51 AM

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