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Guild Wars 2
#11
(09-03-2012, 08:58 PM)Nobi escribió: ¿LII es Lineage II? En ese caso me gustaría saber dónde estaba el carisma.

En que los diseños de los personajes, armas y armaduras eran fabulosos. Por otro lado también los mapas y enemigos tenían un diseño bastante bueno.

También deberíamos recordar que es un juego de 2004.
[Imagen: h0FIGlU.png]
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#12
Los modelados no estaban mal, pero la dirección artística del juego era bastante mala. Carecía de una línea de diseño clara y personajes, escenarios y bichos de distintos estilos artísticos, desde los realista a lo WoW pasando por el JRPG se mezclaba a cada paso. Si a eso le sumamos una dedicación casi nula a dotar de entidad propia a cada área o a crear escenarios interesantes (la mayor parte del escenario esa una mera extensión de tierra con cuatro árboles y piedras), el resultado siempre me pareció un juego hecho a retazos, sin personalidad propia.
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#13
¿Realista a lo WoW? ¿Mande? En cuanto a la dirección artística yo diría que más bien lo contrario. El encargado de los diseños tiene reputación mundial y es un auténtico dios en Corea del Sur. La música por otro lado dudo que haya muchos MMORPGs que tengan una banda sonora a su altura en la actualidad, mucho menos cuando salió.

Spoiler: mostrar
















Toda la OST:







En cuanto a los escenarios también recordar que es (era) un korean grinder sin canales y sin instancias se necesita mucho espacio para albergar a todos los jugadores.

Lo que comentas no es un fallo, es un estilo de MMORPG llamado sandbox en contraposición a la línea actual de todos los juegos de este género que popularizó el WoW. Al Lineage II se le puede acusar de muchas cosas, pero de no tener personalidad diría que no.

Vuelvo a repetir, 2004.
[Imagen: h0FIGlU.png]
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#14
Desde lo realista hasta lo WoW. Siento si lo entendiste mal.

Y los tíos que hacen los modelos, reconozco que los hacen bien, pero es un juego en el que siempre me dio la sensación de que cada artista hacía los modelos a su manera sin preocuparse de si casan o no con los hechos con el resto. Como resultado, en cuanto se juntaban un puñado de jugadores de distintas razas da la sensación de estar viendo un mod con los personajes de varios juegos puestos en el mismo escenario. Y eso no es una buena dirección artística.

Por otra parte, no veo por qué el hacer escenarios grandes para muchos jugadores no veo que esté reñido con intentar que el escenario y los NPCs conformen un mundo mínimamente coherente y con trasfondo. Es simple y pura dedicación al crear los escenarios. Es que muchas veces daba la sensación de que las áreas están hachas con un generador automático que se dedica a crear descampados de hierba, sacar árboles y pedruscos genéricos de la biblioteca de modelos y soltar entre medio a la rata/lagarto/hombre bestia de turno.

Y francamente, si la directriz de diseño es que da igual lo soso y plano que quede todo que lo importante es que sea grande y con muchas cosas aunque no peguen ni con cola, mal vamos. Eso no es diseñar un juego, más bien es pasar del tema para ir más rápido.

Y da igual lo viejo que sea un juego, un mal diseño de juego es un mal diseño de juego corra sobre un i7 o sobre la NES.
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#15
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Desde lo realista hasta lo WoW. Siento si lo entendiste mal.

Y los tíos que hacen los modelos, reconozco que los hacen bien, pero es un juego en el que siempre me dio la sensación de que cada artista hacía los modelos a su manera sin preocuparse de si casan o no con los hechos con el resto. Como resultado, en cuanto se juntaban un puñado de jugadores de distintas razas da la sensación de estar viendo un mod con los personajes de varios juegos puestos en el mismo escenario. Y eso no es una buena dirección artística.

Las razas digo yo que se tendrán que diferenciar en algo, digo yo. El único personaje que se salía de las líneas generales era la enana y tampoco tanto. De todas formas no te sigo, ni de lejos.

(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Por otra parte, no veo por qué el hacer escenarios grandes para muchos jugadores no veo que esté reñido con intentar que el escenario y los NPCs conformen un mundo mínimamente coherente y con trasfondo. Es simple y pura dedicación al crear los escenarios. Es que muchas veces daba la sensación de que las áreas están hachas con un generador automático que se dedica a crear descampados de hierba, sacar árboles y pedruscos genéricos de la biblioteca de modelos y soltar entre medio a la rata/lagarto/hombre bestia de turno.

Diría que no tienes ni los 20 o no has jugado a demasiados juegos de diez o más años. Hasta hace bien poco los videojuegos no tenían ni una cuarta parte del presupuesto que tienen ahora, mucho menos los recursos o la experiencia. Además por aquel entonces Nvidia estaba sacando su serie 5000 e Intel los Pentium 4 y no daba para demasiado. Muchos menos eran los que estaban dispuestos a pagar el pastucial que costaba un PC gamer.

(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Y francamente, si la directriz de diseño es que da igual lo soso y plano que quede todo que lo importante es que haya bien de bichos raros que matar, paso del tema. Aunque la verdad es que pasé rápido del juego.

Vuelvo a no seguirte. No le puedes pedir a un equipo de desarrollo de aquellos días lo mismo que a uno de hoy. Es como si le pidieses a los Marios de NES que no usasen una y otra vez los mismos bloques, los mismos arbustos y los mismos enemigos. La industria avanza y quieras o no este juego es viejo.

(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Y da igual lo viejo que sea un juego, un mal diseño de juego es un mal diseño de juego corra sobre un i7 o sobre la NES.

Eso supongo que podría decirlo alguien que tenga claro los baremos a aplicar.

Yo venía a comentar que los diseños del GW2 no me gustan y después de jugar al TERA los sistemas de combate clásicos como que no me llenan y he acabado hablando de los diseños del L2 y al final del juego en general.

Vuelvo a repetirlo, el L2 tenía muchos fallos, pero los diseños no eran uno de ellos y el apartado artístico tampoco.
[Imagen: h0FIGlU.png]
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#16
Las razas del L2 son humanos básicos, humanos con orejas grandes, humanos con orejas grandes y piel oscura, humanos musculosos de piel oscura; humanos retacos/lolis y unos señores metrosexuales que parecen, oh sorpresa, humanos con alas (de los que no sabía nada hasta hace un rato). Tenemos una idea muy distinta de lo que es carismático.

Lo único que me parece destacable de los diseños (y toda esa subescuela artística que imita el estilo del L2) es la cantidad alarmante de curro que necesitan, por lo demás me parecen sobrecargados, exagerados, etcétera. Y las armaduras de mujer son un chiste malo.
[Imagen: %5B0%5DALL.png]
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#17
(09-04-2012, 12:12 AM)Zak Undersn escribió: Las razas del L2 son humanos básicos, humanos con orejas grandes, humanos con orejas grandes y piel oscura, humanos musculosos de piel oscura; humanos retacos/lolis y unos señores metrosexuales que parecen, oh sorpresa, humanos con alas (de los que no sabía nada hasta hace un rato). Tenemos una idea muy distinta de lo que es carismático.

¿Podemos jugar todos a la reducción al absurdo? Por esa regla de tres el 99% de los juegos usan personajes antropomorfos. A mí me gustan mucho los diseños que se hicieron para el L2. Lobezno no deja de ser un enano peludo y con patillas, pero su diseño tiene carisma o al menos a mí me lo parece.

(09-04-2012, 12:12 AM)Zak Undersn escribió: Lo único que me parece destacable de los diseños (y toda esa subescuela artística que imita el estilo del L2) es la cantidad alarmante de curro que necesitan, por lo demás me parecen sobrecargados, exagerados, etcétera. Y las armaduras de mujer son un chiste malo.

Entonces lo que te pasa es que no te gustan los juegos con estética oriental y más concretamente los coreanos.

Spoiler: mostrar
Armadura pesada en el TERA:

[Imagen: RwmVB.jpg]
[Imagen: 2ecz3.jpg]
[Imagen: h0FIGlU.png]
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#18
(09-04-2012, 12:52 AM)Orestes escribió: ¿Podemos jugar todos a la reducción al absurdo? Por esa regla de tres el 99% de los juegos usan personajes antropomorfos. A mí me gustan mucho los diseños que se hicieron para el L2. Lobezno no deja de ser un enano peludo y con patillas, pero su diseño tiene carisma o al menos a mí me lo parece.
Lobezno tiene un diseño carismático porque destaca sobre otros personajes humanos por el hecho de no ser el típico guaperas alto con pelo cortito y sin un pelo en todo el cuerpo que hay en cada esquina en el género de superhéroes.

La cuestión es que esas son las únicas características que definen a las razas del L2. Encima la mayoría ya se usaron cientos de veces de la manera exacta que se utilizan en el L2. Básicamente están reutilizando un patrón que se viene utilizando desde Tolkien. Son diseños que funcionan, son perfectamente identificables, a nadie le van a parecer feos porque ya están en el imaginario colectivo desde que existe D&D, etc. Pero precisamente por eso no les veo el carisma. Los únicos que se salen un poco del patrón son los orcos, porque no son el clásico humanoide feo como un tumor, y los hombres pájaro. Bueno, y el hecho de que las enanas sean lolis es bastante curioso.

Me parecen más carismáticas las razas del Requiem (por decir otro juego koreano). Sí, son humanos, elfos oscuros, orcos y hombres-hada (hobbits con chispitas) con nombres horteras. Pero cada uno tiene algún detalle que lo hace diferente de otros humanos, elfos oscuros, orcos y hombres-hada. Es posible que alguno guste menos, pero cuando los veo sé que estoy viendo una imagen del Requiem, no de uno de los mil mundos de fantasía basados en Tolkien.

(09-04-2012, 12:12 AM)Zak Undersn escribió: Entonces lo que te pasa es que no te gustan los juegos con estética oriental y más concretamente los coreanos.
Sí, efectivamente, no me gusta la estética de juegos que mezclan fetiches de dominatrix con el estilo barroco para diseñar las armaduras femeninas. Si me pones delante una "armadura" así sé apreciar que requiere mucho curro, tanto para diseñarla como para implementarla; me parece un ornamento precioso si lo pones sobre una armadura de verdad y si me pongo hasta me podría tocar pensando en ella (porque es obvio que es uno de los principales objetivos de ese tipo de diseños), pero me sigue pareciendo eso: un ornamento o puta lencería, no una armadura.
Pero vamos, que esto es completamente subjetivo, comprendo que a alguien le pueda gustar aunque a mí me tire para atrás.
[Imagen: %5B0%5DALL.png]
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#19
Por favor, ¿me estás diciendo que cuando ves una imagen del artwork o ingame del L2 no la relacionas automáticamente con el mismo? Además tú mismo has dicho en tu mensaje anterior que el L2 empezó una suerte de "subescuela artística". A mí me parece que los comeflores, los negros emo, las dominatrix, los orcos y las lolis tienen el carisma suficiente para distanciarse de los humanos. Unos más que otros se recordarán como tales en adelante.

En cuanto a la segunda parte de tu post sinceramente no sé qué haces viendo anime cuando la mayoría de las situaciones en la mayoría de las series desafían lógicas parecidas a las tan asentadas como que una armadura tiene que ser diseñada para proteger y no para poner palote al jugador.
[Imagen: h0FIGlU.png]
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#20
(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Desde lo realista hasta lo WoW. Siento si lo entendiste mal.

Y los tíos que hacen los modelos, reconozco que los hacen bien, pero es un juego en el que siempre me dio la sensación de que cada artista hacía los modelos a su manera sin preocuparse de si casan o no con los hechos con el resto. Como resultado, en cuanto se juntaban un puñado de jugadores de distintas razas da la sensación de estar viendo un mod con los personajes de varios juegos puestos en el mismo escenario. Y eso no es una buena dirección artística.

Las razas digo yo que se tendrán que diferenciar en algo, digo yo. El único personaje que se salía de las líneas generales era la enana y tampoco tanto. De todas formas no te sigo, ni de lejos.

Pero es que los avatares de enanos, tanto masculinos como femeninos no pegaban ni con cola con el resto.

(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Por otra parte, no veo por qué el hacer escenarios grandes para muchos jugadores no veo que esté reñido con intentar que el escenario y los NPCs conformen un mundo mínimamente coherente y con trasfondo. Es simple y pura dedicación al crear los escenarios. Es que muchas veces daba la sensación de que las áreas están hachas con un generador automático que se dedica a crear descampados de hierba, sacar árboles y pedruscos genéricos de la biblioteca de modelos y soltar entre medio a la rata/lagarto/hombre bestia de turno.

Diría que no tienes ni los 20 o no has jugado a demasiados juegos de diez o más años. Hasta hace bien poco los videojuegos no tenían ni una cuarta parte del presupuesto que tienen ahora, mucho menos los recursos o la experiencia. Además por aquel entonces Nvidia estaba sacando su serie 5000 e Intel los Pentium 4 y no daba para demasiado. Muchos menos eran los que estaban dispuestos a pagar el pastucial que costaba un PC gamer.

¿Y eso que tiene que ver? Francamente, no me estoy quejando de si las texturas eran buenas o malas o los modelos tienen más menos polígonos. Me estoy quejando de que todo está dispuesto sin el más mínimo interés por crear en conjunto un mundo atractivo. Y eso no es algo que dependa de tus limitaciones técnicas.

(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Y francamente, si la directriz de diseño es que da igual lo soso y plano que quede todo que lo importante es que haya bien de bichos raros que matar, paso del tema. Aunque la verdad es que pasé rápido del juego.

Vuelvo a no seguirte. No le puedes pedir a un equipo de desarrollo de aquellos días lo mismo que a uno de hoy. Es como si le pidieses a los Marios de NES que no usasen una y otra vez los mismos bloques, los mismos arbustos y los mismos enemigos. La industria avanza y quieras o no este juego es viejo.

No creo que se puedan comparar directamente este juego y el Super Mario Bros. a nivel jugable. Pero a nivel de diseño Mario sería bastante opuesto a este juego. En el juego de Nintendo pese a tener unas limitaciones técnicas brutales y hacer los niveles con cuatro sprites se esfuerzan en crear variedad y darle a cada mundo un tono propio. El juego empieza con tonos vivos y aire libre, va avanzando por mundos acuáticos, pasa por fases subterráneas, luego mundos casi en el aire para terminar en las zonas desaturadas y oscuras cerca del castillo final de Bowser.

Ya le gustaría a cualquier área del Lineage II tener la entidad que tiene cada nivel de Mario. Y no es una limitación técnica, el juego tiene una cantidad enorme de modelos distintos, es cuestión de que todos forman un revoltijo de diseños bonitos (y otros no tanto)antes que un mundo consistente.
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