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Guild Wars 2
#20
(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Desde lo realista hasta lo WoW. Siento si lo entendiste mal.

Y los tíos que hacen los modelos, reconozco que los hacen bien, pero es un juego en el que siempre me dio la sensación de que cada artista hacía los modelos a su manera sin preocuparse de si casan o no con los hechos con el resto. Como resultado, en cuanto se juntaban un puñado de jugadores de distintas razas da la sensación de estar viendo un mod con los personajes de varios juegos puestos en el mismo escenario. Y eso no es una buena dirección artística.

Las razas digo yo que se tendrán que diferenciar en algo, digo yo. El único personaje que se salía de las líneas generales era la enana y tampoco tanto. De todas formas no te sigo, ni de lejos.

Pero es que los avatares de enanos, tanto masculinos como femeninos no pegaban ni con cola con el resto.

(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Por otra parte, no veo por qué el hacer escenarios grandes para muchos jugadores no veo que esté reñido con intentar que el escenario y los NPCs conformen un mundo mínimamente coherente y con trasfondo. Es simple y pura dedicación al crear los escenarios. Es que muchas veces daba la sensación de que las áreas están hachas con un generador automático que se dedica a crear descampados de hierba, sacar árboles y pedruscos genéricos de la biblioteca de modelos y soltar entre medio a la rata/lagarto/hombre bestia de turno.

Diría que no tienes ni los 20 o no has jugado a demasiados juegos de diez o más años. Hasta hace bien poco los videojuegos no tenían ni una cuarta parte del presupuesto que tienen ahora, mucho menos los recursos o la experiencia. Además por aquel entonces Nvidia estaba sacando su serie 5000 e Intel los Pentium 4 y no daba para demasiado. Muchos menos eran los que estaban dispuestos a pagar el pastucial que costaba un PC gamer.

¿Y eso que tiene que ver? Francamente, no me estoy quejando de si las texturas eran buenas o malas o los modelos tienen más menos polígonos. Me estoy quejando de que todo está dispuesto sin el más mínimo interés por crear en conjunto un mundo atractivo. Y eso no es algo que dependa de tus limitaciones técnicas.

(09-03-2012, 11:40 PM)Orestes escribió:
(09-03-2012, 11:07 PM)Nobi escribió: Y francamente, si la directriz de diseño es que da igual lo soso y plano que quede todo que lo importante es que haya bien de bichos raros que matar, paso del tema. Aunque la verdad es que pasé rápido del juego.

Vuelvo a no seguirte. No le puedes pedir a un equipo de desarrollo de aquellos días lo mismo que a uno de hoy. Es como si le pidieses a los Marios de NES que no usasen una y otra vez los mismos bloques, los mismos arbustos y los mismos enemigos. La industria avanza y quieras o no este juego es viejo.

No creo que se puedan comparar directamente este juego y el Super Mario Bros. a nivel jugable. Pero a nivel de diseño Mario sería bastante opuesto a este juego. En el juego de Nintendo pese a tener unas limitaciones técnicas brutales y hacer los niveles con cuatro sprites se esfuerzan en crear variedad y darle a cada mundo un tono propio. El juego empieza con tonos vivos y aire libre, va avanzando por mundos acuáticos, pasa por fases subterráneas, luego mundos casi en el aire para terminar en las zonas desaturadas y oscuras cerca del castillo final de Bowser.

Ya le gustaría a cualquier área del Lineage II tener la entidad que tiene cada nivel de Mario. Y no es una limitación técnica, el juego tiene una cantidad enorme de modelos distintos, es cuestión de que todos forman un revoltijo de diseños bonitos (y otros no tanto)antes que un mundo consistente.
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